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触控转型成为一个流量变现平台

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2015-05-14 21:51:46

萤火

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编者按:从暂缓赴美IPO后,触控科技的公司定位一直是业内关注的问题,触控过去是以游戏业务为主,但到今年,公司开始进入转型阶段,通过开发者运营及更多产品的接入,将经营对象从游戏转向流量,加深公司的平台属性定位。如何利用流量快速货币化,是摆在触控团队面前的一个重要问题。

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在28号的Cocos秋季开发者大会上,陈昊芝阐述了触控的定位、Cocos的行业生态和触控对H5游戏的态度,并对触控IPO、Cocos商业化等问题作出了明确的回答。

以下为问答实录:

问题:有传言称触控要把Cocos拿掉之后再去上市,这个传言是否靠谱?

陈昊芝:我们原来开发者大会叫CocoaChina开发者大会,现在我们把开发者大会直接定为Cocos开发者大会。其实从2012年春季开始,我们每年两次开发者大会,逐渐变成越来越集中在基于引擎、基于Cocos这么一个定位上,是因为这是我们整个触控核心的业务或战略。

触控既有的游戏业务做得还不错,同时还有引擎。对一个互联网公司而言,占有率是唯一的指标,因而我们很强调引擎在市场上的占有率。事实上,我们每年的占有率都在提高。在日本,?Cocos一年前只有不到10%的产品会用,而今天是50%,包括日本目前第一大手机游戏公司的游戏后续版本也开始用Cocos来制作。总之,占有率是我们目前在引擎业务上的核心追求。

至于IPO,只能说Cocos是未来我们公司成为真正行业标杆型公司的一个基础,这是不可能被拆出去的。引擎业务和游戏业务互补性非常强,现在的感觉越来越明显。所以我们还会非常专注地继续在引擎上面做投入。

问:我们比较关心Cocos引擎如何实现商业化的问题,请介绍一下整个生态。

陈昊芝:整个引擎业务每年成本超过4000万,今年我们投入1个亿。对于一个早期公司而言,这个成本非常高。商业化部分,今天会上已经可以看到一些苗头了。

一是亚马逊、facebook、google的服务都通过引擎植入到我们开发者的工具里面,开发者可以非常容易去做选择,而触控在这里会和上游,即亚马逊、微软、facebook、google进行分帐,也就是说我们在对开发者免费的情况下可以从上游获得收入分帐,比如云服务,还包括国内的一些服务。

二是今天市场上,我们从2014年Q1就看到了一个让我们当时比较惊异的报告。工信部说2014年的Q1,中国智能机出货量同比下滑,这是中国智能机三年发展过程中第一次出现下滑。2014年的Q2,我们又看到了一组数据:80%以上新增的智能机销售是以换机为基础的,新增的智能机用户从2013年Q2的60%变为2014年Q2的15%,整个市场迅速地从增量市场转变成存量市场。而这种存量市场,会让所有人都面临流量稀缺的问题。而流量的稀缺所导致的,就是我们现在看到的,市场迅速整合,发行商的减少,研发商目前虽然众多,但真正挣钱或过上不错日子的却不多,尤其是小CP出现更难。

三是厂商,第三方市场流量和用户的争夺越来越厉害。在这种情况下,我们推出了CocosPlay模式,从7月份到现在三个月时间,我们拿到的数据还是非常强悍的,商业化最重要的一个节点,CocosPlay可以证明同样一个游戏,比如刀塔传奇用CocosPlay的模式小包通过广告平台投放,它的转化效率是108M的大包,300%以上的下载转化率。这就意味着其实同样的流量成本获得的下载规模会提升3倍。如果是同样的下载规模,流量成本会降低1/3,这其实是非常重要的事情。

CocosPlay就是基于Cocos的虚拟机,最具像的描述就是以前我们玩任天堂的红白机游戏,在电脑上装个模拟器就可以玩了,而CocosPlay就是这么一个东西,它可以让所有Cocos开发的游戏在CocosPlay运行。

所以,我们在做的第一件事是让流量成本变得更低,获取变得更容易。比如原来流量只能从第三方市场、厂商、应用宝或者微信获得,而现在一些像优酷、“今日头条”、“智能陌陌”等有着大量用户的平台会开始释放它的用户和流量,这对游戏开发者而言非常重要,而且也是明年整个市场格局变化的一个支点。

关于CocosPlay模式,以三星的Tizen为例,用Tizen系统的手机是没有游戏支撑的,因为不会有开发者为了一个刚刚启动的系统去做游戏的研发,但是Cocos这种技术可以支持今天所有安卓上的游戏直接跑在Tizen系统上,不用做所谓的移植。我们现在做的,就是这样一套虚拟化的技术。

今天facebook在PC上游戏业务非常好,而在移动上,facebook的游戏业务却几乎为零。现在,像facebook,包括百度,甚至腾讯的浏览器,也可以嵌入我们的虚拟化技术,让游戏不一定要安装才可以跑。

理论上而言,未来两年到三年,市场里有一个最重要的变化,就是4G的流量成本在无限下降。所谓无限下降就是,从前我在3G的时代,一个月500元话费最多支持2个G,3个G,最多5个G的流量成本,但今天同样500元,在4G下,能让我有30个G的套餐。在此条件下,优酷、土豆、搜狐都提供了运营商流量模式下的包月服务。触控的CocosPlay也完全可以像视频网站一样,让所有用户免流量地去享受这些游戏,不需要安装即点即玩,更像手机上的页游。

今天手机游戏市场是全球市场,产品品质非常高,对用户生命周期非常重视,单产品的收入规模增长非常迅速,实际上这是触控在引擎平台货币化最重要的一个节点,而这个节点我们之前没有真正去描述,说实话它存在一定的风险,容易被误解为一个竞争对手。而今天我们却能比较坦然地说,这和像原来我们做引擎的方式是一样的,我们希望这个东西的技术标准被所有平台接受,可以让开发者只要在他的产品上做一个设置,就可以在更多的平台上、在更多的市场上跑起来,比如windows?phone、windows、Tizen,这些都是我们在做的事情。

问:CocosPlay现在主打的一个是分包下载变成一个很小的包,您刚才也说今后4G成本会无限下降,这种模式是变大还是变小?Cocos也有自己的JS版本,向客户端发展的话,这几种技术怎么融合?

陈昊芝:任何事情都是相对的,无线带宽的迅速下降不代表无线带宽的稳定性是可有保障的。

小包在任何情况下,第一个面临的是用户体验层面的问题,10秒钟进去还是1分钟进去,是有本质区别的。所以从体验而言,小包永远会比大包有优势。

中国今天卖的最多的手机是1G内存、双核或者4核,MDK芯片,8个G的Room,这是最典型的中国70%占比以上的手机配置。这种手机就会有一个问题,今天一个刀塔传奇解压以后是300M,如果今天把刀塔传奇都下载下来,再解压300M,发现你的手机里面装10个游戏就满了,但CocosPlay模式是只要你玩到第一个场景就下第一个场景,只要你玩到第二个就下载第二个,如果你不往后玩了,后续内容是不填充的,这样对于用户本地空间的节省也非常重要。所以第一个是体验,第二个是本身对于中国市场设备状态的适用。

游戏市场将来一定会出现两极分化的现象。前段时间微信上出现一些小游戏,轻型的,说白了就是全民游戏,就像我们提供在线版本JS的编辑器,可以编辑完成以后直接发到微信上面去,每个人都可以这么用。包括今天我们整合发布的Cocos1.0版本,Cocos1.0版本也不叫Cocos2d-x,也不叫Cocos?Studio,叫Cocos1.0,为什么?大家可以上Cocos.com上直接下这个包,下完了以后,发现windows上自己就可以装了,你放两个按钮进去,都不用做任何编码,就可以让这个游戏在你的手机上跑起来,在座所有人都可以做一个自己的游戏,至少让它能跑起来,显示桢数,而且上面一些按钮可用,点击有反馈,10分钟就可以搞定。

这的确让游戏的开发门槛、配置门槛进一步降低,但不代表这个市场变成全民的。因为游戏最终还是商业模式,所以今天如果没有真正用户付费,就变成自娱自乐了。除非你是一个创意形式,你的游戏有非常大量的传播,在上面卖点广告,也没问题。

问:Cocos游戏引擎发展,令游戏开发越来越简单,将来会是一个游戏开发大众化的时代,这种变化会怎么影响游戏行业的格局?触控怎么看待这个过程中自己的定位?

陈昊芝:开源、可控、高适配、高适用,这些都是Cocos的特征。所以我们的定位也是如此。

至于触控,其实一直以来,我们都把自己作为互联网公司去经营,基于互联网的平台提供免费服务,通过聚集人的力量获得所谓真正的势能。实际上像触控无外乎就是通过免费开源的引擎,让更多的开发者获得就业或创业,甚至于成功的机会。我们认为就是互联网模式。

我们游戏业务占比很高,腾讯有将近十年时间游戏业务超过它营收的70%,但没有人说腾讯是一个游戏公司。对于触控而言,过去其实真的是游戏业务为主,我们今年是一个转型阶段,从游戏为主体,目前变成通过流量经营,通过开发者运营,或者通过更多产品接入,变成平台属性的定位。这部分是有游戏业务的互联网公司,或者说我们不仅有游戏业务,还有目前的平台业务。这是我们对自己的定位。

问:今年H5游戏非常火爆,触控有什么计划吗?

陈昊芝:其实H5游戏的火爆是一个表象。因为H5游戏到目前为止只能支持轻型产品。

H5的核心问题在于加密和性能,在于开发者的群体数量。今天我们看到微信上有一些H5游戏火了,但这些游戏非常轻量级,也就是说一个程序员一天就可以做出来,我们甚至可以作出几个来。实际上对这个部分而言,最终市场需要的是可以在浏览器或者可以在微信上跑出原生性能的技术支持,而这部分我们最近跟百度,跟国内一些第三方浏览器厂商在全面推进合作,接入我们目前Cocos对于游戏原生型的支持。也就是说将来你在这里面不是看到简单的小游戏,而且看到可能是今天的刀塔传奇,不再担心性能,开发者不再担心所谓的安全,我们跟运营商合作,把页面支付技术都已经开始做得比较成熟。

H5其实有其局限,但H5目前的蹿升反而是另外一个角度证明了大家对于流量所谓的获取是非常饥渴的,因为通过H5游戏,反而可以带动大量的流量获取,这是核心价值。

问:?Cocos开发社区平台里有一个服务,服务里主打的产品是让开发者把产品发到海外,是否可以这样理解,触控的一个目的是将引擎商业化,一个目的是作一种全球化的布局?

陈昊芝:每件事情都有初衷。当初觉得做引擎这个事情很高大上,后来却发现,早期的Cocos代码任何一个高手一个月都可以写下来,后期却要花很多钱。但当时我们无知者无畏,不懂得放弃,觉得这个事情有价值,所以一直坚持到现在。现在看来,它真的可以支持很多开发者提高效率、降低成本。而中国的手游市场在全球是最兴旺,而且发展最快的,说实话跟我们的贡献是有关的。

可是在市场发展到一定阶段时会出现短期内的波动、波谷,甚至停滞,但一定为下一阶段爆发做准备。从中国市场和中国开发者的角度,下一个爆发可能是什么?

第一,真正一些大规模流量的释放和流量成本的下降,这其实是我们今天在推动的一件最重要的事情;

第二,开发者有没有更多的市场可以让自己的产品上线。所以我们和facebook有协议,有专门的绿色通道在那边,可以快速上线。亚马逊也是这样,全球200个国家亚马逊商店Cocos开发的游戏也可以快速上线,实现支付的接入。而且我们国内版本的引擎上,自动接入了亚马逊的云服务和商店的接口,包括Google?Chrome浏览器,全球占有率第一,包括ChromeOS、三星的Tizen系统、微软,我们做这些服务根本上是希望帮助开发者扩展市场、扩展用户来源、扩展未来空间。但触控作为一个商业公司,我们希望在这个过程中至少有一个合理的商业回报,这部分我们今天在海外正在进行尝试。

说到底,中国市场跟海外市场不太一样,在海外发现,诺顿作为一个病毒企业服务可以卖很多钱,公司也很好,但在中国很难做下去,所以360在中国会有巨大的占有率。但在引擎服务或技术服务上,如BigFish的CEO,美国的游戏开发者默认一年的营收10%是作为技术服务费用支付出去的,这个技术服务不是我们说的云服务托管,而是技术服务,比如有人给你提供技术支持,解决问题,我去买软件,或者买版本,或者买工程师支持时长,每年在美国游戏企业10%是做这个的。如果以Cocos本身提供给全球这些开发者带动营收的话,全球100多亿美金的手游市场,10%是十几亿,我们占1/10。假设我们的开发者真的愿意把钱付给基于Cocos引擎提供技术服务的平台,至少有5亿美金的市场,30亿人民币。这是海外,但在中国不行。

总而言之,第一,我们帮助开发者提供更多的市场;第二,通过尝试,开发者平台在海外的盈利模式相对容易建立起来。

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