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游戏能够成为微信的救赎吗?

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2015-08-04 00:09:43

萤火

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微信有2亿用户,却难以盈利。

 

在为微信支招时,人们常常会举出韩国Kakao Talk和日本Line这两个“海外微信”的例子。在8月份,拥有3000万用户、每天有超过1100万活跃用户的Kakao Talk推出了自己的游戏平台。KaKao Talk的游戏平台会向用户推荐游戏,也允许开发者利用用户本身的好友关系来推广自己的游戏。比如,当用户在玩这些应用时,他的好友能够看到他的的游戏排名,双方也可以分享战绩。而Kakao Talk的盈利主要是通过使用系统内的虚拟货币”Chocos”达到的。Kakao Talk的游戏游戏里添加了道具功能,用户可以花钱买,也可以让朋友赠送。

 

 

在开发游戏之前,Kakao Talk和微信面临着同样的问题:用户众多却无法盈利。虽然Kakao Talk的用户数量一直在快速增长,但因为缺乏合适的商业模式以及服务器运营费用、劳动力成本上涨等原因,经营亏损也在不断攀升,去年Kakao Talk的亏损更是从40亿韩元(约2300万人民币)上升至152亿韩元(约合8600万元人民币)。Line也面临着同样的问题:有用户但没有收入。

 

Kakao Talk的游戏平台取得了巨大成功。在一个月中,Google Play的游戏排行榜中,前10名有7名都是Kakao Talk的游戏应用,Anipang更是位居榜首。截止到11月6日,Kakao Talk游戏的总下载数超过8200万。其中Anipang上线三个月获得了近1600万用户下载,每日产生近2亿韩元(约114万元)的收入。

 

Kakao Talk也从平台中获得了巨大的收益。在8月份,游戏平台带来的收益为近50亿韩元(约3000万人民币)。在9月份,这一数字升至近140亿韩元(约7000万人民币)。在10月份,这一数字更是升至400亿韩元(约2亿3000万人民币)。

 

目前用户规模达7000万的Line,新游戏Line Birzzle在iOS和Android上推出后仅仅24小时,就获得了200万用户 。随后LINE Birzzle只花了97天的时间就获得了1000万用户。和Kakao Talk一样,Line也推出了自己的虚拟货币:“LINE币”。

 

早前就有报道称,腾讯在今年花了约4亿元人民币投资Kakao Talk,获得13.84%股权。可见,腾讯是很看好这个模式的。从Kakao Talk目前的成功来说,微信的确应该尝试利用游戏盈利。然而,游戏的潜力到底有多大呢?

 

我们不妨看看大洋彼岸已经凭借游戏成功“上岸”的公司。对于平台化最成功的苹果来说,游戏带来的利润微不足道。在2011年,App Store带来的利润只占苹果总利润的1%,只相当于Itunes Store的24%,这其中的app不仅包括游戏,还包括其他应用。当然,这在很大程度上是因为苹果其他业务的强劲:苹果在2011年财年的营业额高达1000亿美元、盈利高达近240亿美元。然而,这个事实让我们很清楚的看到:苹果从本质上来说是一个用内容来销售硬件的公司,游戏是微不足道的内容中的微不足道的组成部分。

 

另一个在游戏方面尝到甜头的公司是Facebook。Facebook很早就开始在游戏方面布局,在Facebook也早已培养出了Zynga这样的成功游戏公司。Facebook的政策是和开发者三七分账。在Facebook要求游戏开发者必须使用Facebook货币系统之后的9个月中,Facebook从游戏中获得的营业额相当于全部营业额的17%。在去年一年,游戏为Facebook带来了近6亿美元的收入。由于虚拟货币基本上是一本万利的生意,游戏所得的利润相当于Facebook全部利润的三分之一。

 

但是,即使就目前的状态而言,游戏对于Facebook来说也更多的是副业。无论是在网络上还是在移动方面,Facebook都是主要通过广告盈利。

 

而且,Facebook在游戏方面也面临许多问题。Facebook并没有培养出一批能够源源不断提供好游戏的开发商,而是让Zynga一家做大。当然,Facebook的游戏平台开始饱和也是一个重要原因。直至今日,Facebook中只有2%的用户会购买虚拟物品,而且这一数字似乎已经定格。Facebook面对的另一个问题就是来自移动互联网的挑战:随着用户越来越多的利用手机和平板电脑玩游戏,Facebook在游戏方面的好日子或许也快到头了。

 

开放平台固然可以利用第三方开发者,但开发也有弊端,那就是缺乏可控性。打造一个开放平台本就不易,因此苹果才会把利润让给开发者,自己继续挣硬件的钱。在强势平台已经存在的情况下,一个新兴平台的空间有限。比如新浪微游戏平台上就缺乏好的产品,而这主要是因为大多数产品都是在为FaceBook、开心网、人人网等平台开发的产品把它移植到新浪微游戏上,而不是打造真正的“微游戏”。即使一个成功的平台,也可能因为移动化这样不可控的趋势,而失去用户和开发者,比如开心网在用户转移去向后也失去了开发者。

 

因此这些原因,Kakao Talk本身也对游戏没有太大的“野望”。Kakao Talk希望自己的游戏平台能够成为规模不大的开发者在Google Play和App Store之外的第三选择。而且,Kakao Talk也没有把宝完全押在游戏上,其也在尝试其他业务,如供用户分享内容的Kakao Page、主攻电商用户的Story Plus等,属于传统业务的虚拟礼物从2010年的107种增至了现在的9970种。

 

对于微信来说,学习苹果开发硬件是遥不可及的。学习Facebook利用广告挣钱也不符合国情,中国的网络广告远不如美国发达,而在移动广告方面,无论是美国还是中国都还处于探索和尝试阶段。在这种情况下,游戏不失为一种选择、一种尝试。而且,腾讯本就是销售虚拟产品方面的鼻祖,也是能够从聊天工具这样一款看似不能赚钱的产品中成功突围的典范。或许,游戏真的能够成为微信的救赎。

 

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