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手游的潘多拉魔盒:流量和IP

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2015-05-14 19:28:17

萤火

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免费流量——显著提升手游表现的魔盒

在近期的一个调研中发现,在没有WIFI支持下,网络用户数发现骤降。出现这种现象一方面是因为国内流量资费居高不下,作为绝大多数中国游戏玩家是无力承担每个月上百元的流量费用,另一方面通信设备基础建设不完善,网络不稳定也是原因之一。

用户在3G情况下,在月末登陆游戏次数会明显下降,很多用户在接近20号可能到25号的时候,数据流量套包流量可能已经使用耗尽,对于套餐外的流量,绝大多数用户还是保留谨慎的判断。目前通过WIFI情况接入网络游戏的用户占比超过77%,通过3G方式接入网络游戏的用户占比不足23%。

为了解决这种糟糕的状况,越来越多的渠道开始主打免流量下载,以期能够增加应用分发数。但却只能初步解决用户导入问题,无法解决后续的留存问题。在移动互联网没有找到更好的商业模式之前,游戏仍然是最为主要的变现方法。游戏数量的猛增让用户从喜欢一款游戏到厌倦的时间已经越来越短。对游戏厂商而言,如何尽量保证游戏对于用户的黏性,延长游戏生命力,成为困扰他们最大的问题所在。

游戏用户平均ARPU值超过200元,但很可能却因为每月几元的流量费用,使得他们游戏时长大大减少。今年肯定会有大量的游戏公司会积极推动“定向流量包”,免费为玩家提供流量,这将会成为改善游戏体验的一个重大趋势。

IP和创意——保持游戏竞争力的不二法则

游戏越来越像电影行业,单款游戏卖座不能证明公司的核心竞争力可以持续。所以要么就是通过工厂式的批量生产复制可以做成持续的公司,要么就是通过单款卖座游戏圈住用户然后转做代理运营发行公司获得持续竞争力。

IP犹如电影剧本一样重要性不言而喻。有IP游戏的转化率要比普通游戏转化率高2-3倍,能把一部分粉丝能转化到游戏上来。今年IP的来源也逐渐由动漫动画、转向影视剧以及网络小说。

用户对于现存的玩法已经开始疲劳,比如MT类卡牌,大掌门类卡牌,ARPG,神仙道等。同质化的竞争的使得游戏市场S级大作的数量减少,去年排名前30%游戏,拿走了市场上80%的流水。

只有当玩法和系统的创新足够颠覆时才有可能出现大作,但这么做其实具有一定的风险性。不光产品本身可能会因为玩法和系统太创新而出问题,渠道也会因为看不懂而不愿意给资源,事情就做不起来。但创意性方面还是建议小团队进行尝试。

跨界融合——游戏渠道多元化的联动营销

上周360和百度这对老对手,都有类似的大动作。百度和91将深度整合,91游戏会和多酷合并。所有百度旗下资源都将被整合,包括搜索引擎、贴吧以及视频等资源都可能提供支持。360宣布打通浏览器和网址导航,并计划为游戏公司申请了300多个广告,这些广告全部会用来支持游戏的发行运营的工作。

从前期曝光到引入用户、服务用户(留存)这对任何一款游戏来说都是这样一个完整链条。而其中手游媒体解决了前期曝光和服务用户的环节,渠道完成的是厂商最迫切的引入用户。但没有媒体的初期铺路,在渠道位置极其有限的现状下,渠道还能给游戏厂商带来多少用户?这个疑问至今仍然没有人真正能想明白。

渠道主要靠排行榜推广应用,弊端重重。应用商店、手机助手看似在手机上不可或缺,但随着用户手机桌面app数量的饱和,打开频率是越来越低。本身产品随着手机上安装的应用饱和,对用户来说越来越缺乏粘性。能够提供一体化营销的平台,对厂商来说优势更大。

百度和360这次在渠道上的融合彻底打通手游生态链,具体来说可能会带来四大影响:①一站式解决手游分发所有环节②更好的沉淀用户,方便下次导入③全平台推广,游戏曝光更高④拥有更多的数据可以分析,从而个性化推荐,精准营销。

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