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为了“真实的幻境”——视频游戏领域的交互技术前沿

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2015-12-24 00:10:23

志志尾 限

分享一下,又不会怀孕!

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  游戏产业一直想吸引那些被复杂操作控制所驱离的大众群体,但是最成功莫过于日本任天堂。在上一个游戏产业的周期,任天堂公司成功利用触摸操作NDS和体感操作的WII,极大的扩展了游戏在家庭娱乐中版图,许多从来不玩游戏的人也开始购买。当然,也多亏了《阿凡达》,让3D体验从时尚跃升为主流,这使游戏行业蠢蠢欲动,充满期待。

  下面,将为大家介绍一年内即将上市,全球最为关注的3款游戏设备,他们分别由全球前三大游戏厂商:任天堂、索尼、微软所推出,代表了未来几年的游戏产业的发展趋势(当然中国除外),希望能为大家带来有价值参考。

 

“更真实的体感”——PLAYSTATION MOVE
(2010年9月15日上市,PS3的体感控制器)

  首先是一段SONY发布的宣传影像

  索尼推出的“摄像头+发光轨迹球”组合,成功避开了WII对体感游戏控制器领域专利的垄断。

  具体的游戏方式为:摄像头首先识别人身后的颜色,如果发现没有某种颜色,就会使轨迹球变成特定颜色。如果是多人游戏,便显示出多种不同的颜色。轨迹球的运行轨迹将被摄像头捕捉,并随着手柄中三轴动作感应、三轴加速感应和重力感应技术,实现对动作的精确捕捉。

  SONY认为,这一控制器将增强体感游戏在核心玩家群体中的影响,使WII不能很好支持的主流游戏能通过精准的体感控制,展现出全新的面貌。

  下图为将MOVE手柄安装与抢形扩展外壳上,配合PS3上广泛流行的射击类游戏。

 

“你就是控制器”——微软公司的kinect
(2010年11月4日上市,XBOX360体感控制器)

  首先还是一段微软发布的宣传影像(如果无法观看,请尝试设置为标清模式)

  下图就是kinect,作为XBOX360游戏机的外设。它的概念十分创新,即无需手柄就可以控制游戏。

  它的原理是:使用放在电视机上方的相机捕捉三维空间中玩家的运动,以及使用一个传感器捕捉力度和深度。它会将你所处的房间形成3D影像,之后对你的身体运动进行分析,并将动作以1比1对应到XBOX虚拟人偶身上。当然,根据已经公布的Kinect参数,在使用时,至少需要1.5米以上的距离,只能识别2名玩家的动作,以及允许另外4名玩家进行围观。

  此外,这个系统将能辨识人脸,手势和辨认声音。为此,在设计上,它使用了4个麦克风组成的阵列和1个红外发射器加1个红外线/VGA摄像头组,确保可以区分不同人的声音,并通过内置马达帮助聚焦和自动调整姿态。

  根据微软公布的最新的一项专利。Kinect甚至可以实现对手语的识别。

  另外,正在进行的Kinect扩展研究中,微软试图使用Kinect作为动态捕捉镜头,观察玩家在电视机前面的位置,并在电视机前增加一个偏光板装置,使电视机显示的左右眼画面直接投射到玩家的眼球上,从而实现无论玩家如何移动,游戏的3D效果都可以正确的投射,下面就是相关视频:

 

“让3D随时随地”——任天堂3DS
(2011年3月前上市,第一款裸眼3D掌上游戏机)

  SONY和微软在行动,任天堂自然也没有在睡大觉,他们即将推出了世界上第一款无需眼镜设备就可以看到3d效果的游戏机,而且是便携式游戏机,首先还是他们的宣传视频。

  下图即为在今年五月E3游戏展上公开试玩的3ds:

  比起之前的NDS,这个游戏机依然采用了下屏触摸的控制方式,但是增加了一个遥杆控制器,一个主菜单HOME按钮,一个3d景深调节器。游戏机只有上屏是裸眼3D屏幕,屏幕上方还有一个摄像头可以用来捕捉游戏者的位置。而游戏机的背面,则还有2个摄像头,可以拍摄周围景象并实时生成3d画面。

 

“交互体验的肉搏战”——三种游戏设备比较分析与展望。

  由于任天堂在过去五年里,通过游戏机Wii提前圈定了体感游戏的基础性的专利,导致SONY和微软在后续跟进的时候,不得不花费巨资寻求全新技术,而这些技术在成本上远远高于Wii的红外信号接受技术,同时在体验上也有了进一步的增强。

  微软所开发的KINECT是第一种脱离人工控制器的家庭游戏设备,完全使用身体姿势和声音对游戏进行操作,将使它无论成败都会在游戏发展史上占据重要位置。预期将会推动更多全新玩法的游戏出现,用户也会对这些游戏体验展现出新鲜感。试想,如过在《使命召唤》等战争射击游戏中,能使用采用声音指挥电脑伙伴协作战斗,移动身体实现躲闪,还能近身搏击,那么游戏真的实在太有魅力了!

  不过美好的设想这并不意味着,KINECT在商业上就一定能击败其它对手。首先是游戏玩家是否能习惯于空手玩游戏,比如抛弃手柄就将丧失“力反馈”系统,如果游戏中一个炸弹过来,手上还没有一点震动的感觉,那么乐趣大打折扣。其次,从Wii发行后数年来的经验来看,体感游戏在设计上存在着操作复杂度和游戏深度同步降低的问题。由于单纯靠身体动作的游戏面临操作过于单一,使拥有复杂道具装备的游戏难以被承载,这导致近年来欧美最受欢迎的射击和赛车类主流大作最终都回归于手柄。

  SONY的MOVE控制器,抛开技术而单纯从交互体验上来说,可以被看作是Wii的Z轴加强版,不过这对于它来说已经足够。SONY的未来一段时间的家庭娱乐方案是: PS3游戏机+3D电视机+蓝光存储,而且通过收购米高梅等已经在影视内容上具备相当的竞争力。体感交互对SONY来说,可以很好的补充在非核心玩家层的缺失,将游戏产品打入到普通家庭。唯一的问题是,家庭用户是否已经厌倦了Wii上的无止尽的体感小游戏,既然已经有了更便宜的Wii,为什么还要再买一套MOVE呢?

  任天堂的3DS,作为上一代游戏机的升级版,本身就具有综合性的交互体验。新游戏机不仅保留了原有的触摸屏、内置麦克风、前置摄像头三种设备,还增加了3D拍摄、摇杆和主页呼出键,强化了网络功能。从历史经验上来看,双屏幕设计最大优势是解决了小型移动游戏终端上,UI布局及游戏信息查看的难题,这不仅得到了保留,还通过更改上屏幕为宽屏3D裸眼幕加以强化。它采取了3个手段提升裸眼3D的应用价值,一是增加摇杆,使3D空间内的操控更加灵活。二是增加3D摄像头,通过拍摄周边景象来实时生成3D,从而增加游戏玩法。三是添加3D景深调节器,避免了因为人体视差或视距习惯导致3D效果变差。毫无悬念的是,任天堂在掌上游戏机领域虽然将遭遇到苹果的挑战,但是未来几年的整体优势仍将保持。

 

小结和思考

  由于这3款主流游戏设备是由全球游戏业三强所推动的主打产品,体感+3D将在近1-3年里成为新潮涌动的研发趋势,并3-5年间发展为游戏业的主流。随着竞争性产品的出现,这2种特性都将逐步深化到主流游戏大作中,这对交互设计提出了更高的要求,首先是UI界面在必须提高信息承载的基础上,符合用户体感控制习惯。其次是在3D视觉场景中,虚拟真实体验的交互增多,UI将逐步内置到场景和情境中,而不再仅仅像电影字幕一样悬浮在屏幕上,这将大大考验交互设计师的设计想象力。最后是符合社会化趋势的网络游戏将越来越多,在交互设计时要给于用户更方便和强烈的存在感体验,特别是在多人合作任务的游戏时更是如此。

  如果还有更多的思考,那就是,这些产品所蕴含的概念是否会在不远的将来扩散至IT业的其它领域,我们又如何如何发挥这些硬件平台所具有特性,以更丰富的想象力,利用技术变革的机遇,抢先为用户带来与众不同的体验呢?

  我想,这确实是值得我们思考的命题。

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