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《移动设备交互设计》读书笔记[1]

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2016-05-25 00:01:13

金龙

分享一下,又不会怀孕!

本作品为转载作品,版权为作品原作者所有,感谢上传者的分享!

读书笔记,不是对书中的内容做完全的摘抄和援引,我是想把读过的内容,经过自己的理解归纳总结出来与大家分享讨论。
一、如何理解移动设备

移动设备是相对于不可移动的设备,这里说的不可移动设备不仅指计算机设备,可以包括游戏机,甚至普通电视机。对应的会有掌上游戏机或是移动电视机等,当然,重要的还是我们大家都在讨论的可以做移动互联网应用的多功能手机。
同时,还包括一些更广义的移动设备,比如:

1)可穿戴设备,目前这种设备可能还应用于军事和医疗方面,比如战斗机飞行员戴的可交互信息航空头盔,比如特种兵的数字头盔等。离我们生活比较近的,有什么民用的可穿戴设备吗?大家可以提供给我信息。当然,我更相信苹果公司会做出这方面的民用娱乐产品。

2)人体嵌入设备,目前也是做为研究阶段,或用于医疗。即将电子设备植入人体,甚至与人体神经相连接,可以辅助人来完成工作或进行记忆。

3)RFID,可以理解为是为各种物体增加一个可以进行唯一识别的,可以定位并可以收发处理简单数据的芯片。当然,这也是物联网的基础。

4)交通工具内的移动设备,例如汽车中的导航设备,因置于可移动的交通工具中,所以他也应具有移动设备的特点。
另外,我个人不太同意把笔记本电脑这种设备放到移动设备中去,因为这种设备更多的特点并没有突出移动中使用的特性。

所以,之所以有专门的移动设备交互设计做为研究方向,自然移动设备在人机交互使用中有其特点,比如移动设备更多的交互操作是在移动中进行,或是一些不方便双手操作,不能很集中精力的使用,或是一些边做其他事情边进行操作,或是一些恶劣的户外环境中使用。

总之,做为笔记本电脑这样的设备,它的”移动”只是设备本身位置的移动,绝对大多数情况下,在使用的时候,要放在一个固定的位置来进行操作。且现在的笔记本电脑本身具有台式电脑一切的特性和特点。

既然是研究移动设备的交互设计,就要以能产生交互的移动设备为主要研究对象,所谓可以产生交互一定是指人与机器之间有数据(或其他形式的”数据”)的输入,同步或异步机器对人有数据(或其他形式的”数据”)输出,这种输入输出的操作细节称之为交互,交互设计主要是为了使这些设备让人更易用,更好用。

二、移动设备的交互设计特性

移动设备的产品设计同样遵循其他交互产品的基本特点,即:useful –> usable –> desirable (via?Choral)

1、有用性,如果一个产品对用户的价值足够大,那么产品本身的体验和细节可以是次要的。

2、可用性,可以正常的,快速响应,同时可以适应周围环境,协调其他资源进行工作。

书中提到的Norman四项基本原则和Ben Shneiderman八项黄金法则,我的理解如下:

1)高度可见性,提供反馈,通过对话提示任务完成,我觉得这三条有相互之间的联系,高度可见性需要给用户一定的反馈和提示,告知用户当前系统的状态和是否可操作及可操作的范围,而通过对话提示任务完成也属于反馈的一部分。

2)提供好的概念模型,即可以让用户很快的在脑子中反映出一个完整清晰的系统各个功能的组织方式及相互之前的关联。相关阅读《创造一个可理解的世界》-臭鱼。

3)好的映射和一致性,一致性除了指功能、设计甚至文案上的一致性外,如果能与人们生活习惯或是常识保持一致则能提供更好的体验,比如iphone触屏的放大和缩小手指操作(触觉界面),比如我们去上海世博会各个国家展馆会得到不同的勋章,foursquare也是这样设计的。 via 新浪微博中的一句。而好的映射是指产生的行为(操作)可以得到在心理上或是日常生活常识可以预知的结果(反馈)。例如移动交互设计中用到的听觉界面,触觉界面和姿态界面都可以很好的为人提供好的映射。

4)提供快捷键或是定义快捷键,方便用户在移动设备这种“小而紧凑”的系统中,快速呼出使用一个功能。

5)防止误操作和错误提示。

6)提供可以撤消或是结束任务的功能,使系统反应迅速。

7)减轻用户记忆负担,避免用户记忆复杂的数字或是命令。

3、用户体验

遵循可用性原则进行设计,产品形态本身容易理解,流程简单,即会有很好的用户体验,例如移动设备中产品(应用)的典范—SMS短消息。除了满足有用,可用外,这种应用的逻辑非常简单,通过文字的方式与别人保持联系,而且价格低廉,具有私密性的同时,文字表达较直接语言表达有更多更丰富的表现力。

总的来说,用户体验是人们在使用一个有用且可用产品整个过程的主观感受,但凡可以持久使用并发展的产品一定会有好的用户体验。

三、以技术为中心还是以用户为中心

不管是桌面端产品还是移动设备中的产品,一直以来我们都使用或是倡导使用以用户为中心的方法来设计产品,即从研究用户入手,而以技术为中心的方法则是利用新技术来带给用户全新的体验和乐趣,开始可能不能满足什么需求,但这种新技术可以不断发现可以满足某些用户需求,而回到以用户为中心的路子上来。比如触屏技术,比如重力感应技术,这些新技术的发现可能并不是因为在以用户为中心推动产品进步而产生的,可能是其他学科研究的产物,最开始也没有应用在移动设备上。但我们最后可以发现,有了触屏技术,可以摆脱生硬的物理按键的同时可以更准确更灵活的对手机进行操作。有了重力感应,可以开发出更多符合与生活一致性的新应用和游戏。
所以,以技术为中心和以用户为中心并不是两个相反的方向。

四、从桌面迁移到掌上

对于在桌面端已经成熟或是有相关用户粘性的产品来说,迁移到移动设备端是一种跨终端的延续,也是进一步扩展产品市场的方法,不管是过去几年的wap网站,还是近年来通过各种不同平台的客户端来延展其在桌面端的产品,都会遵守以下几个原则:

1、压缩

屏幕尺寸显然是最大的区别,通常来说,3.5英寸大小的屏虽然在掌上设备中已经够大,但仍然比不了10寸上网本的屏幕大小。(对于ipad,可以不必严格的遵守手持设备交互设计原则,只要考虑触屏的一些特点来做交互设计就可以。 via?新浪微博中的一句)

1)审查目前在桌面端的产品,去掉所有不必要的,可以去掉并不影响产品核心功能和流程的控件。

2)缩短文案,例如菜单命令的叫法;以及可以用符号代替的文字,比如可以用”&”代替”and”

3)减少弹出窗口,特别是弹出上面再弹出那种在桌面端都很糟糕的体验。

4)将一个界面中的主菜单减少至1个,菜单项减少到i不超过8个,以减轻记忆负担。

2、使用移动设备自己的标准和规范

用移动设备标准的元件和控件来代替桌面端的,以取得更好的设计适应性和性能兼容性,例如Iphone的Cocoa Touch,同时Android和Symbian甚至MTK都有提供这种界面级的标准控件。

3、方便用户在”移动”中使用

1)所有操作一定要可以单手来完成。

2)可以通过不同环境来改变不同的提示方式,比如震动和屏幕闪烁。

3)删除操作的位置通常在菜单项的最后一个,或是有特别的分隔和提示,防止误操作。

4)在某一流程中的界面,要有左右2个软键,可以进入菜单,或是返回,或是撤消操作,或是允许用户自定义功能。

待续,但不知道什么时候我才有时间续。谢谢

哦,最后忘了介绍这本书,请参阅:http://book.douban.com/subject/3021037/

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