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《萌江湖》干货之一:研发总结之立项篇

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2016-05-17 00:17:49

金龙

分享一下,又不会怀孕!

本作品为转载作品,版权为作品原作者所有,感谢上传者的分享!

前言:在经历各种手游令人眼花缭乱的发布月流水、运营数据、市场总结之后,近日起,我们将返璞归真,以游族网络的《萌江湖》为蓝本,深度挖掘一款成功的手机游戏是如何诞生的。许多观点和经验都来自研发团队的第一手资料,均是干货,敬请关注!

 深度交流实录第一集:在刀尖上的立项

注:以下内容来自《萌江湖》研发团队负责人的自述,经笔者整理后与大家一起分享。

有很多业内朋友都反映说《萌江湖》这产品好,理由是:只有4个月的研发周期,只有7个人的研发团队,只有50平米不到的办公场地,但是月流水2500万,苹果APP畅销榜排名前10常客,最高甚至到过第2名仅差一步登顶,安卓联运收入也不错……如此云云。

但作为一手打造了这个项目的研发人员,仔细反思,却是另外一个结论:这是一款还待完善的产品,大堆的细节体验来不及排期修改,许多硬伤因为涉及到近百万活跃玩家而不敢碰……每每想到有这么多的玩家在那里翘首以盼,心中不免压力巨大。

《萌江湖》从2012年8月30日立项,到2013年1月7日正式上线收费,再到今天,已经接近一年时间。在如今这个节点上对整个研发过程进行“复盘”,分析其中的得与失,是非常有必要的。这个产品的研发过程分三个阶段:立项阶段 → 模块开发阶段 → 细节打磨阶段。这篇文章是第一篇,总结《萌江湖》的立项阶段。

《萌江湖》立项阶段,我们的总结是“放低姿态,顺势而为”。这个产品的萌芽始于2012年8月下旬,当时游族已经有一款手游在研发,就是后来在台湾市场大放异彩的《一代宗师》手游版,然后又凑齐了另外7个人(1后端2前端3策划1UI)决定做第二个项目。在立项的时候,最核心的问题就是:到底做个什么游戏呢?

第一,做什么样的类型?

我们先分析团队实力,这7个人不是暴雪团队,是“凑齐”的7个人,水平有限,我们要有自知之明,做大项目是不现实的,那么,做个小项目吧。

做什么小项目呢?游族对研发要求极高:6个月不出产品就团队砍掉,月收入达不到500万就产品砍掉。这种近乎于偏执的要求让游族大获成功,但是也让内部团队压力极大。

我们在压力下深思:MMO-ARPG手游,那是大项目,《忘仙》这种NB团队都开发了一年多,我们没那个水平;横版回合制,这是中等项目,我们这个拼凑的团队暂时也没那个能力。至于3D-MMO,凭我们这几杆枪去干,那就是找毙。

于是,我们放弃了上述方向,最终选了相对容易的卡牌手游。

第二,做什么题材?

我们毫不犹豫的选择了武侠,原因无他,游族之前成功的页游产品,如《十年一剑》、《一代宗师》和《大侠传》,都是武侠题材,在这个题材的挖掘上有很多可以借鉴的成功经验。

大家一致认为:我们是没有经验、水平也参差不齐的新团队,最好不要高估自己,尽量多学习公司其他团队的成功经验,这才是靠谱的方法。这是选择武侠题材最大的原因。

第三,美术资源怎么办?

美术资源无论内包还是外包,沟通成本都太高,我们这种小团队耗不起。当时的结论是,尽量不要让时间花在做美术资源上,而应该花在整合美术资源上,花更多的时间去打磨美术细节,营造高质量的体验。

游族内部有大量高质量的页游美术资源可用,经过慎重思考,我们最终选了SNS页游《侠物语》的美术资源。

现在仔细反思,这三点不浮躁的思考,是这个团队能够顺利做下去的主要原因:

1.选择小项目减少了开发量和坑的数目,保证了快速出产品,也保证了有足够的时间打磨细节。如果一开始就想整个大的,肯定4个月做不完,肯定无法赶上2013年初这个卡牌游戏优质档期。

2.游族在武侠题材上积累的成功经验,应用到这款《萌江湖》中,不但使得游戏武侠味道浓厚,而且还隐性的节省许多时间。试想,这个全新的屌丝团队去弄一个陌生题材,做不出味道不说,还浪费时间。

3.使用现成的美术资源,减少了耗费在美术沟通上的精力,让更多的精力可用于整合美术资源和美术细节上。

《萌江湖》实际的功能模块开发时间是两个月,打磨细节用了两个月。功能开发时间:细节打磨时间,达到了1:1的比例,这是《萌江湖》有一定品质、能够成功的关键原因。而这些打磨细节的时间,是因为上述三个决定节省出来的。

反向思考:如果要弄大作,如果要挑战陌生题材,如果要大量的美术沟通甚至跟外包较劲……哪里会有这两个月的打磨细节时间?分析到这里的时候,虽然会议室空调温度低至20°,但所有人都汗水湿透后背。

可以说是运气,也可以说是我们对自身的认识够清晰。这三个决定只要错了一条,《萌江湖》的未来就很难说。理性的总结上述过程,运气是因为认清自己的现状、摆正团队定位带来的。

很幸运遇到《萌江湖》研发团队的这批家伙,并没有人因为自己来自腾讯盛大完美等公司,就拽得跟二五八万似的,而是把姿态放得很低:我们是拼凑的团队,水平不够,所以我们要做简单的游戏,所以要向页游团队学习武侠游戏制作经验,所以我们要用现成的美术资源……等等。

研发团队的低姿态,是因;而最终抢到这个市场机会,是果。

人贵自知,任何研发团队也一样,必须要对自己的水平有清醒的认识。端游时代,有多少拼凑的团队死在“我们要做次世代魔兽世界”的口号之下, 页游时代,又有多少小团队死在“我们要做大型3D页游”的口号之下……做超出团队能力范围太多的事情,看上去很美很悲壮,实际上很傻很天真。

低姿态立项带来的对产品的明确定位,这是《萌江湖》的成功点之一,当然这远远不够。在后续的模块开发,尤其是细节体验打磨的过程中,团队付出了足够的心血,也做了许多微创新。限于篇幅,这些内容我们将在后续的文章中呈现。

转自:http://game.chinanews.com/mobi/201308/1926957.html

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