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大数据时代 如何做好游戏的用户研究

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2015-05-14 15:54:20

江大可

分享一下,又不会怀孕!

本作品为转载作品,版权为作品原作者所有,感谢上传者的分享!

如果想了解用户研究在不同阶段都在做些什么,这篇分享可以帮助你了解一下。

三个观点:

1、用户研究不是一个岗位,而是一种思想。它与策划、交互、视觉、产品、运营息息相关。

2、用户研究是一个需要长期积累、快速反应的工种。

3、用户研究不是单纯的收集和反馈,它旨在于挖掘原因和解决问题。

用研的价值:

●对于策划:版本反馈及改进;玩法改善体验、评估及改进;特征用户研究。

●对于运营:渠道推广支持;自媒体分析和推广;特征人群拉新;市场环境与舆论反馈。

●对于交互:可用性支持;交互反馈;用户信息提供。

●对于客服:VIP服务;用户分类;账号保护及安全策略。

用户研究做些什么,按照阶段来划分如下:

●解决什么问题:(这里拿游戏产品来进行举例)

●采用什么方法:(这里将市场导向和产品导向分开,这个点很好)

PS:这里的方法很多,但是有哪些是必要的,关键在于看问题的优先级别如何。

案例(以某一游戏为例)

● 立项期的市场分析,试着回答这些问题。

方法包括(其中竞品信息和竞品用户访谈性价比较高,比较适合小团队快速反应并得出有效结论)

● 开发期的迭代体验测试,步骤如下:

1、确定测试目的

2、排除环境干扰(测试版本制作)

3、设计测试流程

4、补足测试信息

5、招募测试人员(分组)

6、体验培训(PS:即将编程相关人员来进行培训,减少程序化语言)

7、体验观察/记录

8、资料汇总/分析

9、版本改进

10、下一轮(至少进行两轮)

干货分享:

1、大数字让玩家感觉更加“爽”;

部分玩家对于伤害反馈形式很在意,倾向于大数值伤害正向显示,如下图右侧。

2、智能操作需要“度”,用户需要控制感;

部分玩家对于智能操作很反感,失控状态容易产生焦虑。

3、紧张、兴奋永远要大于焦躁、挫败;

没有惩罚,只有奖励;在用户控制的元素中,不要降低可控性(如减速,混乱);带动社交环境的正向氛围。

4、兴奋点的过山车理论

一个产品中,给用户的体验点包括:迷茫点,无聊点,挫折点和兴奋点。产品设计中要尽可能地减少前三者,然而,当兴奋点达到高峰体验的时候,那么前面的三点体验累计将从用户的感知记忆中被遮盖,正如过山车一样,人们永远记住的,是那个缓缓爬升到最高点后突降的那个体验点。

● 测试期的版本改进实验

根据项目版本的早期流失率,来定义问题,通过用户研究来找到答案,从而得到改进方案。

1、谁碰到了问题?

2、什么问题?

3、到底有多少人碰到这样的问题?

用户的现实情况往往是混沌的,这和我们原先认为的单线流程往往有很大的区别,所以要尽量还原用户的行为环境,比如去网吧访谈。

就体验而言,我们要做到的是,竟然让用户有正向感受,降低负向感受,并强化兴奋点。

如下图:注意高峰体验,这个可以化解之前的负向感受。

● 运营期的用户分类分析

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