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游戏化 (Gamification) 是什么?如何应用于营销与管理?

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2015-05-14 23:09:26

〆色計ㄕ╄

分享一下,又不会怀孕!

本作品为转载作品,版权为作品原作者所有,感谢上传者的分享!

既然连阿里都开始做游戏了,那我们聊聊游戏化产品吧。

原谅我思维残酷极简,

什么是游戏化?

不同意其他观点,一口咬定:

游戏化,就是成瘾性系统。

瘾,可以是十四种原欲:食、色、仇恨、好奇、娱乐、自我、家庭、民权、地位、荣誉、社交、声望、权威。

也可以是:

目标:随时有事在做、想做。

荣耀:获得尊重。

惊喜:随机奖励。

互动:呼朋唤友。

为什么游戏化?

管理游戏化,让员工对工作像玩游戏般上瘾,效能与效率打了鸡血一样。

营销游戏化,让顾客对品牌像玩游戏般上瘾,占据心智——重复购买——推荐购买。

如何游戏化?

无非以GAME法则,构造成瘾性系统:

Goal(标的),满足“目标”之瘾。

Allow(准则),同上。

Medal(授奖),满足“荣誉”及“惊喜”之瘾。

Echo(共鸣),满足“互动”之瘾。

以管理游戏化为例,可以是以下RPG系统:

1、Goal(标的)

以岗位职责定性任务(日常任务+加分任务);

以贡献度定量任务经验值;

以经验值匹配等级。

例如,美工按需或自发制作1张广告图获100EXP,制作10页宣传手册获1000EXP;

例如,销售每达成1元销售额,本人获1EXP,主管获0.3EXP。

例如,提营销或管理建议即奖EXP;被采纳还加成。

例如,1000EXP为LV1,3000EXP为LV2。

2、Allow(准则)

获得经验值的条件限制。

例如,营销总监通过的广告图,美工方获EXP;

例如,回款后,销售方获EXP。

3、Medal(授奖)

以经验值对应等级;

以事件对应成就;

以等级、事件匹配特权。

例如,LV1员工可享受公司免费午餐及随机福利1项;L2员工可享受公司免费晚餐及随机福利1项。(随机福利,可包含免费车位、每月额外1天带薪假、涨月薪300……摇号决定)

例如,美工获10000EXP可转职为设计师,每年报销1次7天带薪国内游;设计师获50000EXP可转职为主创设计师,每年报销1次7天带薪国际游。

例如,每月TOPSALE,升职为见习销售主管,增员2位下属。

4、Echo(共鸣)

鼓励协作。

例如,阿芙双十一项目给出100000EXP,供项目负责人招兵买马。

例如,下属提升LV,上级可获EXP。

例如,可拿出经验值悬赏疑难问题。

……以上RPG案例仅供参考,什么是你的管理游戏化成瘾性系统?

以营销游戏化为例,可以是以下CRM系统:

1、Goal(标的)

以消费者行为定性任务;

以贡献度定性经验值;

以经验匹配等级。

例如,顾客每购物1元,即可获10EXP;顾客每分享1次,即可获20EXP;

例如,1EXP为会员,100EXP为高级会员,1000EXP为VIP,10000EXP为至尊VIP。

2、Allow(准则)

经验值加成规则。

例如,购买主推商品,获EXP加成。

例如,粉丝数/500=分享EXP加成。

3、Medal(授奖)

经验值对应会员等级;

事件对应会员成就;

等级、事件匹配优惠与特权。

例如,高级会员享受线上下同价,VIP会员购物即赠神秘礼包,VIP会员指定COSER送货上门。

例如,会员日,会员全场9折。

例如,至尊VIP生日赠礼。

例如,基于顾客类型,与生命周期推送促销信息。

例如,EXP可按100:1比例返现。

例如,集齐七颗龙珠系列产品,可召唤稀世神龙赠品。

4、Echo(共鸣):

鼓励分享。

鼓励提议。

例如,与朋友一起购买,双双获9折优惠。

例如,所推荐朋友升级高级会员,即可双双获得某限量版产品。

例如,微博转发数累计超100,即获“xx品牌”品牌大使荣誉称号。

例如,通过用户社区收集与票选产品研发方向。

……以上CRM案例仅供参考,什么是你的营销游戏化成瘾性系统?

Shoot straight,

Stay calm,

Here we go,

FIRE!

 

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