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全方位剖析游戏社区3.0:专访腾讯TGideas设计总监李若凡

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2015-09-07 00:18:25

萤火

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在IXDC大会上,针对游戏社区产品的设计思路,葡萄君专访了腾讯游戏官方设计团队TGideas设计总监李若凡。

李若凡指出,内容是社区产品非常重要的部分。把玩家聚合在有权威的区域,重视 社区的内容产出和体验设计,是良好游戏社区所不可或缺的。现在以百度贴吧为代表的很多第三方社区,已经成为大量小公司构建游戏社区的平台。未来理想中的游 戏社区形态,应该能够实现游戏与社区的有机结合,形成广义游戏社区的一站式体验。

葡萄君:您好,首先想问一下,您认为做游戏社区产品最重要的几个原则或者标准是什么?

李若凡:做游戏社区的首要原则,应该先明 确对应产品所需要的社区结构,明确内容来源,在社区底层进行模块构建,常见的内容包括攻略、资讯、论坛等。当底层的信息来源是足够丰富时,便可以做到根据 玩家的级别、阵形等信息,及时精准的调动社区相关信息,并进行推送。因为所有玩家的互动行为都是基于大的数据进行,所以这个底层的东西很重要。

葡萄君:底层之外呢?

李若凡:底层之外要有相对便利的沟通环境。现在玩家沟通交流的社区有很多,比如贴吧、论坛,甚至有微信和QQ群。但这些平台相对分散,也都有各自的账户体系,都比较分散,所以我们在研究如何在不破坏生态链的前提下,如何把各个社区的优质内容有效聚合起来。

葡萄君:那你认为做游戏社区的任务是什么?就是需要达到的目标是什么?

李若凡:我在这次大会会讲到游戏社区体验 的闭环设计,以及社交重构的概念。这些概念就是我们团队目前正面临的课题。以前,玩家的信息接触和互动是非常分散的,他可能会去很多网站、平台,去贴吧、 官方论坛和第三方媒体。而现在,我们希望聚焦在相对统一的平台,他的目标是在不破坏生态链的前提下,把来自PGC、UGC的各类内容有效聚合起来,用相对 体系化的构建方式,让玩家在统一权威的社区进行互动,同时也方便工作人员日常的运营和管理。

葡萄君:结合你的从业经验,你认为目前行业内在社区构建这块还有哪些欠缺?

李若凡:在我看来机会还有很多,这也需要 看不同平台自身的特性。当前国内游戏行业的“用户体验”这个概念更多是聚焦在game play这个模块,但事实上网络游戏的生态是由研发-运营-营销推广-品牌建设等多个环结组成的,只有对这么多环节做整体的设计才能有效形成闭环。虽然有 好的玩法是核心,但在运营、推广等模块仍有很多机会,可以让“体验”这个概念进行延伸。

葡萄君:为达到这个目标,你和你的团队曾遇到过什么样的困难?

李若凡:其实也不算困难。网络游戏行业变 化很快,特别是在中国。手游的这个领域很新,基于移动终端的特性会产生很多新的交互方式,新的用户体验也有由此发生变化。所以主要的困难还是怎么样做好基 于特定终端的游戏社区设计。举例来说,我们团队以往的经验主要是聚焦在PC端,在网站建设和多媒体创意方面有很多经验的沉淀。但是在移动端,新的挑战比比 皆是,比如说更小的浏览区域,碎片化体验,响应式设计,以及其他基于html5的web搭建技术。这些东西都是要立刻去学,然后并且应用到工作里面的,更 多挑战在于团队能否及时看清趋势,并提前去做准备。

葡萄君:挑战仅仅是在于新技术这一方面么?

李若凡:这是一方面。除此之外,还有一点最重要的,就是传统的游戏运营思维和习惯。很多人以做端游起家,很多思维和模式都是旧的,已经不适合手游的运营。因为手游的终端属性和玩法已经很不一样了。如何说服这些人认清现状,接受这些新的模式和设计方法,才是真正最具挑战的事情。

葡萄君:在端游社区会经常使用到到Flash,到移动端主要是H5?

李若凡:对,没错。曾经我们在PC端可以 做的一些很复杂的多媒体效果和互动方式,但在移动端因为不兼容FLASH而产生了很多限制。所以我们的多媒体设计团队必须和开发的同学钻研新的设计方法, 以前我们用艺术创作的工具做创意表现,但现在我们以写代码的方式把艺术表现到位,难度就增大了。举例来说,我们的开发要理解多媒体的艺术表现思维,而我们 的多媒体要明白开发的基础知识。在新的社区形态构建之前,我们先得成为跨界型人才。

葡萄君:在你观察到那些移动游戏的社区有哪些做得比较好的?

李若凡:就目前来看,做得比较好的主要集中在韩国,欧美也会有一些做得还不错的。韩国的gamevil和另外一家在这块做的比较早。他们的早期产品就有内嵌的社区模块,进去以后有自家产品的交叉营销,也有完整的玩家社区。

葡萄君:另外那个是叫com2us吧?

李若凡:对。这两家公司在这块都做得很好,韩国人在设计层面还是比较突出的。

葡萄君:它们两个现在是合并的。

李若凡:对,这两家韩国的游戏开发商我很早以前就关注了,他们的产品和社区一直做得很好。

葡萄君:除了官网或者官方的社区,比如百度贴吧这样的产品,你觉得它们在移动端相比官方社区有什么样的优势?

李若凡:优势很明显,我觉得百度贴吧更像 豆瓣一点,做的是兴趣营销,所有的内容都是在做以兴趣为主的社交内容,相对比较聚焦。但是他并不是为游戏服务的,在实际情况中,一个人的兴趣除了游戏这个 模块之外,可能会有其他爱好。以我为例,我会关注冰与火之歌吧,刀塔传奇吧,也会关注X-man吧以及其他电影吧。我会根据个人的需要收听很多东西。贴吧 就满足了这样的需求,它非常开放,让玩家的兴趣不仅仅聚焦在游戏。贴吧的优势在于,内容都以玩家UGC为主,长期来看不会被别的产品替换掉,而且会长期存 在,这非常难得。

葡萄君:贴吧它现在也能起到官网很大一部分功能,比如发包、攻略都可以呈现,有的官网做得不那么好的公司就把贴吧作为替代自己官网的一个很大的渠道,因为用户用起来很便利,他有一个流量的优势。

李若凡:这对小公司来说很有利。作为小公 司,让运营相关的内容依托第三方平台和工具,既有效率又好管理。因为小公司没有系统的搭建能力,只能用这些平台的工具去做。现在工具平台很多,但做得好的 确实还不算多。腾讯方面,因为产品的基数比较大,同时也会有一些特殊的技术要求,包括帐号接入、打通等,所以我们在社区构建这个模块上会考虑的多一些。

葡萄君:腾讯有没有考虑过比如去收一些外部的第三方的社区吗?

李若凡:这就要看公司策略了,我没办法回 答。不过,如果真的有做得非常优秀的第三方平台,我觉得并入还是有可能的。连微软和索尼在xboxone和PS4里面都植入了twich的视频直播社区 么,所以如果有第三方的团队能够专注把某一种功能做得很好的话,应该还是有很大可能一起玩耍的。

葡萄君:您提到的游戏社区载体会主要聚焦哪几个模块?

李若凡:主要是游戏内嵌,APP,微信公众号,官方网站这几个部分,游戏内嵌因为伴随客户端启动进行拉取,所以是主要的流量来源。

葡萄君:那看来还是内嵌的形态比较好,你对于这几种形态未来的看法是?未来还需要游戏官网么?

李若凡:对于移动游戏来说,官网仍然是非 常重要的一个模块,但会退居幕后,伴随着url隐没,在移动端已经很少会打开浏览器输入网址,所以它扮演的角色是大数据库,让所有的资讯内容沉淀下来,用 户不一定必须来官网看内容,而是根据他的游戏行为和所处环境进行精准的内容推送。而载体则是分散在游戏内嵌、微信或者APP里。

葡萄君:你认为未来游戏社区的形态会是什么样子的?

李若凡:说到未来游戏社区形态,我希望是 游戏本身具备出色的game play之外,还有比较深度的运营模块的植入,可以帮助玩家及时查找资料,根据不同用户进行精准内容推送。能够在游戏内解决所有问题的社区形态,就是最好 的。像刚才我在工作坊里和大家提到的,如果oclus真的发展得很好,那很快我们就可以在一个“真实”的虚拟世界进行游戏,在那个世界里面你其实可以想科 幻电影里一样,挥挥手臂调出你需要的界面和资讯,跟钢铁侠一样帅气。这些在目前看来真的是有可能实现的,今年E3上看到的各类穿戴设备,头戴智能显示器, 以及Virtuix Omni这类体感设备,都能够让我们对未来游戏中的社区形态充满期待

葡萄君:可不可以说一个稍微具体一点想象的场景呢?

李若凡:刚才工作坊也有提到,未来的游戏 不会再有语言和地域的限制,我的战友可能是远在日本或美国的玩家,当进入游戏时,我们能够清晰的看到彼此。“今天的任务是结伴去击倒一个BOSS。在踏入 BOSS战区域之前,我用右手调出BOSS资料,熟悉BOSS的属性,技能循环以及战斗区域的地理环境。同时我用左手在空中划出我们三人小队的战斗力情 况,了解会有60%的几率击杀BOSS,由于系统扫描到我们3人都是操作型选手,所以实际的胜利几率高于80%,于是我们收起资料,一起冲向 BOSS......”这一切都是在虚拟环境中完成的,游戏社区的形态已经完全无缝融入,就跟matrix和攻壳机动队一样酷。

葡萄君:真的和很多科幻电影有点类似了呢~

李若凡:未来我可能会穿很多,戴一个头戴 式设备,穿着类似动作扑捉工作的服装,然后在Virtuix Omni那样的行走仪上行走,拿一把虚拟的步枪或者宝剑。回头看到一个好友,左边看到另外一个好友,通过内置的即时通信功能实现语音交流,根据需要在空中 调出资讯及社区界面查找资料等等。从目前看来我觉得可以实现,因为现在硬件基础已经达到这一步了,软件很快可以跟上。我个人非常期待那个时代的来临:)

葡萄君:非常感谢您接受我们的采访。

 

原文来自:TGideas

 

 

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